Deux ans de restrictions de confinement liées à la pandémie se sont avérés être une ère dorée pour le divertissement numérique. Avec 12 % de temps libre disponible supplémentaire alloué à diverses propositions de divertissement, et des dépenses supplémentaires libérées grâce à l’accalmie des dépenses comme les transports et les activités « dans la vie réelle » (IRL), le divertissement a prospéré en 2020 : la consommation de vidéo a augmenté de 7 %, l’audio non musical de 24 %, le streaming musical de 19 % et les jeux de 30 % (source : MIDiA Research Consumer Survey Q4 2020).
2021 a déjà vu certains de ces gains reculer , les 25-34 ans devenant les plus susceptibles de revenir à des comportements pré-pandémiques, mais la consommation numérique a tout de même connu des augmentations par rapport aux niveaux pré-pandémiques. L’économie de l’attention saturée (déjà une dynamique sous-jacente au divertissement numérique en 2019) est devenue le paradigme dominant dans lequel le public choisit et consomme du divertissement – et, avec la vie numérique d’abord désormais (en grande partie) la norme dans toutes les données démographiques, les effets sont susceptibles de devenir plus fort et plus rapidement ressenti.

En 2022 et les premiers signes d’un point de rupture. Avec le retour de l’IRL, la consommation numérique fait face à une correction, car les consommateurs ont fini par surutiliser leur temps disponible pendant les confinements, dont la dynamique était toujours censée être éphémère.
Suite de la réflexion en anglais par par Hanna Kahlert pour MIDIA : https://bit.ly/3kliTNq
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